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スナイパー考察 Page.1
update:05/05/24
Ragnarok Online の転生2次キャラクター、スナイパーの考察です。
05/02/15に転生パッチがようやくjRO実装されました。
私の実体験も含めて文章に纏めてあります。

延々と文章が並んでいますので、目を休めつつご覧下さい。
一応、ウチでも主な仕様を並べていますが、
恐らく 弓手Wiki 様の方が分かりやすいと思われますので、
そちらの方を参考にされた方が宜しいかと思われます。
最大Job補正:STR+4 / AGI+11 / VIT+3 / INT+5 / DEX+14 / LUK+8
J.LvSTRAGIVITINTDEXLUK
1+1
2+1
3+2
4+3
5+1
6+2
8+1
10+3
11+4
12+1
14+1
16+4
17+5
20+2
21+5
22+6
24+2
25+2
26+7
28+6
30+8
31+3
32+2
33+7
35+9
36+4
38+8
40+10
42+3
43+9
45+3
46+11
48+10
50+5
51+12
54+4
55+3
57+6
58+11
60+13
61+4
62+7
65+5
69+14
70+8
トゥルーサイト [Max10] (TrS/TSi)
消費SP:基本15で奇数Lv毎に+5
持続時間:30秒
詠唱時間:なし/ディレイ:なし?
自分対象スキル 効果:
 全てのステータス:+5
 命中率増加:SLv*3
 ダメージ増加:SLv*2%
 クリティカル率:SLv*1増加

レベル1で消費SP20/持続30sec/全st+5/HIT増加+3/ダメージ増加+2%/Cri増加+1
レベル10で消費SP40/持続30sec/全ST+5/HIT増加+30/ダメージ増加+20%/Cri増加+10
シャープシューティング [Max5] (#st/sst)
消費SP:15+Slv*3
詠唱時間:2秒/ディレイ:1.5秒
ATK倍率:200+Slv*50%
ターゲット指定特殊範囲攻撃スキル
Cri+20 の確率で防御無視攻撃。敵Lukによる減算は恐らく受ける模様。
弓装備時のみ詠唱可能。
矢1本消費(韓国)

レベル5で消費SP30/キャスト2sec/ディレイ1.5sec/ATK倍率450%
ウィンドウォーク [Max10] (WW)
消費SP:40+Slv*6
持続時間:100+Slv*30 秒 詠唱時間:1.6+Slv*0.4 秒/ディレイ:2秒固定
PTスキル
IAがかかっている場合、移動速度増加効果は得られない。
QMで解除される。
効果:
 移動速度増加:Slv*2%
 Flee増加:Slv奇数毎に+1
 持続時間:100+Slv*30 秒

レベル9で消費SP94/キャスト5.2sec/ディレイ2sec/移動速度増加18%/Flee+5/持続時間370秒
レベル10で消費SP100/キャスト5.6sec/ディレイ2sec/移動速度増加20%/Flee+5/持続時間400秒
ファルコンアサルト [Max5] (FA/FAs)
消費SP:26+Slv*4
詠唱時間:1秒/ディレイ:3秒
ダメージ倍率:150+Slv*70%
ターゲット指定単体攻撃スキル
無属性固定/防御無視
与ダメ:ブリッツビートのダメージ*ダメージ倍率

レベル5で消費SP46/キャスト1sec/ディレイ3sec/与ダメ BBダメージ*5
まず、ステータスについて、重力社の思惑から考えてみることにします。
上のジョブ補正から読み取れることは、
・STR,VITが低い。
・AGI,DEX,LUKが高め。
・INTは普通。
というところでしょうか。

この時点で残念ながら短剣型は想定外な存在であり、趣味型に分別されます。
同じくVIT型もあまり想定されていないようです。
ですが、VITは少し振るだけで最大HPの底上げが出来ますし、
対人を考えている場合には、ほぼ必須なステータスですので必要に応じて振るのがいいと思われます。

DEXは転生2次職中2位タイの値です。(1位はジプシー,同率2位はクラウン,クリエイター)
AGIは転生2次職中4位タイの値です。(1位アサクロ,2位ジプシー,3位クラウン,同率4位でチェイサー)
こう見るとジプシーが優秀ですね。
ですが、スナイパーにはトゥルーサイトというスキルがありますので、
これ込みの値ですと、AGI,DEX共にTOPに躍り出ます。
ということで、基本はAGI-DEXベースの弓型であると言えます。
次に、補助ステータスのINTとLUKについてです。
現状のROでは、攻撃スキルの存在はかなり重要であり、
ある程度INTを振るのが主流になっています。
スナイパーも例外ではなく、DSや#st,FAなどの攻撃スキルを使用し、
さらに集中力向上,TSi,WWなどのブーストスキルをほぼ常時使っていくことになりますので、
ある程度のINTは振っていく必要があるでしょう。

LUKですが まず他職の場合を見てみますと、
クリティカル型の近接や製造BS・製薬ケミ・完全回避アサ・TUプリ以外では死ステータスです。
ちょっとだけ振るのも有効、ということは全くなく、
振るか振らないかの二択になると思います。

スナイパーの場合は、自動鷹や#stがLukに関係してきます。
自動鷹は、ハンター時代に敵が高DEFの場合にかなり有用でした。
ですが、自動鷹は通常攻撃時にしか飛びませんので、
今のスキル主体型の場合は発動する機会も少なくなってきています。
鷹師の場合はこれがメイン攻撃になりますのでLUKは高めに振らなくてはなりませんね。
スキルなんか使わずに通常攻撃で倒すんだ!というような方でしたら、
自動鷹で補助するのもいいかもしれません。自動鷹もスキルですけど。

#stでは、自Cri+20の確率で防御無視攻撃になるので有用に思えますが、
素Luk1+補正8+グロリア30でCri12.7。TSiでさらに+11.5ですので24.2。
つまり、Luk1でも支援が入れば44.2%の確率で防御無視攻撃が発動します。
これを多いか少ないかを考えるのはそれぞれですが、私はほぼ十分だと考えます。
もちろん、高いに越したことはないのですが・・・。

INTに振るメリットは大いにあるのですが、Lukを振るメリットがあまり感じられません。
ということで、
INTはある程度振り Lukはほぼ振らない。というのがいいのではないかと私は考えています。
後述するスキル考察の所に書いたのですが、
スナイパーで追加されたスキルを使いこなす為には多量のSPが必要になってきます。

ソロ時を考え、仮に 集中力向上10,トゥルーサイト10,ウィンドウォーク10を常時使うとしますと、
70sp/240秒 + 40sp/30秒 + 100sp/400秒 = 1.875 (sp/秒)
と、1秒に1.875spを使うことになります。
SP回復は8秒に1度ですので8倍して、SP回復量が15で丁度平行線となります。
実際には上記スキル以外にDSやらを使いますので、15よりももっと高い値が欲しくなります。
WW10を使わない場合は、1.625sp/秒になりますので8秒に13回復で平行線となります。
TSiを1or2に抑えた場合は、1.20833・・・sp/秒となり、8秒に9.66・・・回復で平行線です。

試しに自分のステータスをROratorio様等で計算してみて下さい。
スナイパーにとってSP回復15というのはかなり厳しい値だというのが分かると思います。
私のスナイパLv90時の予定ステータスでも、SP回復量は18です。
1回に18回復では、32秒に1度DSが打てるだけの量しか黒字になりません。
このようにソロ時にフルブーストをする場合は、SPのやり繰りがかなり厳しいことがわかります。

逆にPT時にプリーストがいる場合はかなり楽です。
マグニフィカートが入れば回復間隔が4秒に1度になりますので、
WW込みで1回に7.5。WW抜きだと6.5で十分ということになります。
PT時なのでWWは使わないでしょうから、4秒で6.5消費。
18回復ですと、約4秒に1度DSが撃てます。
つまり、プリがいる場合はソロ時の8倍DSが撃てるわけです。

じゃあスナイパーソロ時はTSi10を封印するのかと言われると、それはちょっと違います。
もちろん、TSiのレベルを抑えれば楽に常時TSiを使用することが出来ますので、
TSi使用でDEXを調整する場合は低レベルTSiを使うのもいいと思います。

んが、それでは折角のTSiが勿体無いと思いませんか?
そこでどうするのかと言うと、「手動マニピ」という技を使います。
今では結構知ってる方もいらっしゃると思いますが、これは仕様の穴をついた技で、
以前はバグだバグではないと色々と言われていたのですが、
jRO公式によると、どうやらバグ認定はされていないようです。
もうかなり前から(ジュノーから?)ある技なのにも関わらず全く何のアクションもありません。
そこで恐らくは仕様なのだと判断しまして、それを利用する方法を説明させていただきます。

手動マニピとは、4秒に1度(マニピ中は2秒に1度)座ることによって、SP回復時間を半分にする方法です。

本来、立っている間は8秒に1度、座っている間は4秒に1度回復するわけですが、
4秒間立っていた後に座ると、すぐにSP回復が起きます。
そしてすぐに立ってもう4秒経ってから座るとまた回復します。
そうやって、疑似的にマニピと同じような効果を得るので手動マニピと呼ばれています。
ですが、これは慣れないと結構面倒です。
慣れれば意識しなくてもちょこちょこ屈伸しながら歩いていたりします。
私はアイテムを拾う時にもモーションキャンセルで座っています。(個人的な呼称:拾い座り)

仮に毎回屈伸出来るとすればマニピと同じSP回復量になります が、
狩り中さすがに4秒に1度、毎回座るのは難しいものがありますので、
この手動マニピを使って2回に1回屈伸をしたとします。
つまり12秒に1度屈伸で2度回復ですので、平均6秒に1度回復となります。
ということは、集中10+TSi10+WW10の場合でもSP回復量が11.25で良い事になります。
すると18回復でも10秒に1度ぐらいはDSが撃てます。素晴らしい。
さらに、この状況でTSiを1or2に抑えれば、SP回復量が9.25で良くなり、
18回復だと8秒に1度撃てます。えくせれんと。

ちなみに、マニピ中に手動マニピをする場合は2秒に1度屈伸をしなくてはならず、それは流石に無理です。
ですが、ほんのちょっとの空き時間にでも屈伸をするように心がけるのも良いのではないでしょうか。

スナイパーのお方は、この手動マニピをガンガン使って楽しいスキル生活を送ることを強くオススメ致します。
最後に私が作ろうと思っているスナイパーのステータスをご紹介します。
色々と考えた末、当初予定していたステータス振り・予定装備と変わってきてしまったのですが、
これで最終決定になるのではないかと思われます。(SpecialThx,ROratorio様)

弓手の指貫使用ver(新しいウィンドウ)
弓手の指貫非使用ver(新しいウィンドウ)

両方とも集中力向上・トゥルーサイト・ブレス・IA10込み。WW未使用。
jRO未実装の新カードによる弓手セット効果も考慮してあります。
そして、一部妄想装備も入っております。

上記のステータス考察を受けての予定ステータス構成です。
こんな感じなのが結構バランスが良いのではないかなーと思います。

DEXはソロDEX150代。これは折角のスナイパーなんだから、ということで選択。
INTは支援込みで72と割と多目に振っています。

実際にスナイパーをやってみて思ったのですが、
ソロ時のSP回復量が14程度だと常時低レベルTSiも厳しいです。
常時TSiをキープするとDSが全然使えないですね。
SP回復量18ぐらいで割といい感じに使えます。
逆にPT時であれば、SP回復18程度あれば常時TSi10でも全然減りません。
DSもある程度乱射できます。
が、#stやFAをメインで使っていくとすごい勢いで減ります。
#stは強いのですがSP消費が激しいですので、もう少しSP回復が欲しいかなと思いまして、
もっとINTを〜という感じでINT高めにすることにしました。

VITも、実際にスナイパーをやってみて、
転生職のHP,SPボーナスは中々に大きいですので、
それほど振らなくてもいいのでは?と思い、余ったポイント分だけ振っています。
Lukも同様、余った分だけ振っていますが、ちょLUKはポイント的に結構有効ですので、
VITよりは振り気味にしています。

そして、最大の特徴(と個人的に思っている)弓手の指貫。
弓手の指貫の仕様が、ウチの計算機で実装している通りか、もしくはクルーザーcと乗算効果であり、
尚且つ、通常攻撃・DS・AS・#st全てに効果が乗るのであれば、弓手の指貫使用型にしようと思っています。
弓手の指貫を使えば窓手1確が多少楽になりますので。他にも確殺が減る場合もあった気がします。
折角スナイパー専用(とも言える)装備があるのですから、装備したいなと思いました。
ただ、問題は弓手の指貫の仕様が現時点ではっきりしていないので、
想定外の仕様だった場合に泣きをみます(ノД`)

そこで、弓手の指貫が予定外の仕様であった場合に、2つ目の弓手の指貫非使用型となります。
こちらもそれほどは変わらないのですが、頭装備がミストレス王冠に変わったぐらいでしょうか。

本当は指貫使用型の方もミストレス王冠を装備したいのですが、
矢リンゴでないとDEXが160代に届かないというステータス限界があるのです。
ですので、仕方なく矢リンゴ装備、という風にしています。矢リンゴは矢リンゴで性能は悪くないですので。

また、同じjRO未実装カードの中にアークエンジェリングカードというものがあります。
これは、製造職専用のようなカード仕様なのですが、スナイパーでもある程度活用する事が出来ます(多分)。
そこで、アクエンc活用型というのも考えてみました。
アークエンジェリング型(新しいウィンドウ)

結構面白そうですが、私はこのステにする事がもう不可能なので、
どなたか勇気がある方はチャレンジしてみては如何でしょうか?(無責任)

以上です、何かの参考になればなーと思います。

あ、それと、上記のSSが理想の装備・ステ振りなのですが、
1つ問題があります。

それは、スナイパーのDex補正です。
スナイパーはJob69でやっとDex補正がMAXの+14になるのですが、
このJob69というのは既にベースが99になっている頃なのです。
試しにウチの経験値計算機で計算してみると分かるのですが、
大体において先にベースがカンストします。

ですので、Job69になるまでDEXが1段階低い状態になってしまうのです。
そこで、最終装備をsグローブではなくsブローチに変更して、
ステータスをDEX+1,AGI-1して、途中まではsグロ,最終的にsブロに持ち替えるようにすれば、
Jobが69になる前でも、DEXが最終段階に収まるという事になるのです。
ですので、実際には最終的にsブロ装備にし、DEXを1上げ、AGIとVITを1下げることになるのではないかと思っています。

と、考えていますが、そんな心配が必要になるのは何時の事になるのやら・・・(ノ∀`)
sブロを使うのに抵抗がある方は、Job69まで弓手の指貫*2を装備するのもいいかもしれませんね。
jRO未実装ですが(ノ∀`)
それぞれのスキル効果は仕様の方でご確認下さい。
トゥルーサイト [Max10] (TS/TSi)
前評判は強すぎ!という声が大きかったこのスキル。
消費SPや持続時間の修正も来た今、果たしてレベル10は必要なのでしょうか。

・・・結論から先に書きますと、最終的には10必須です。
本当に必要なのか1つずつ効果を確かめていきましょう。

まず、一番必要なさそうなHIT上昇効果
確かにこれは余り重要とは言えません。弓手は元々高HITが売りですし、
マミーcなしで当たらないのは彷徨う者とストームナイトぐらいでしょう。(超Flee化したBOSSは除きます)
そこでTSiを仕様すれば、上記した禿や嵐にマミーcなしで必中出来るようになります。(高レベル時)
それ以外の場面では確かに重要とは言えませんが、これは局所的に大きいのではないでしょうか。

次にダメージ1.2倍効果。弓手はASPDが早めで1発も大きめですので、効果は高いです。
勿論DSや#stなどのスキルにも効果はありますので、取らない謂れはないです。
自動・手動鷹やFAには、残念ながらダメージ1.2倍効果は出ません。

Cri+10効果はちょっと地味に感じられますが、
#stの防御無視確率がグンと上がりますので、Cri率はあればあるだけ良いでしょう。

そして最後に一番重要な全ステータス+5
これは凄い効果です。仮にwizにこういうスキルがあったら確実にバランス崩壊します。
それほどのスキルですのでTSiは取るべきでしょう。
スナイパーが使ってもバランス崩壊までは行きませんけど(笑

ということで、TSiは取るべきなのですが、
問題はレベル10時に持続30秒で消費SPが40とかなり高めな数値となっていることです。
常時かけるというわけではなく、戦闘開始直前にかけなおすという風になると思いますが、
低INTではそれでもかなり厳しいかと思われます。

そこで、全ステータス+5効果だけが欲しいという場合には、
TSi1または2を使用するという方法があります。
TSi1,2ならば持続30秒で消費SP20と半分になります。
ソロ時は、HIT上昇効果もCri上昇効果もあまり必要ありませんので、
ダメージ上昇効果を諦めて消費SPを抑える、というのが一般的です。

仮にソロ時にTSi10を使っていくためにはかなり多量のINTが必要になりますが、
その点についてはこちらの一部に補足してあります。
シャープシューティング [Max5] (#st/sst)
韓国実装直後はSGよりも強力な範囲攻撃だった#st。
バランス調整で修正された後の#stは果たして取る価値があるのでしょう。

・・・これも結論を先に書きますと、5必須です。
というか、スナイパースキルは全部MAXまで取るべきだと思います。

まずこのスキルは、ハンターが喉から手が出るほど欲しかった範囲攻撃スキルですので
それだけで既に取る価値は十分にあります。

威力はDS以上の450%。(DSは190%*2)
範囲と考えれば十分でしょうか。これにさらに防御無視効果があります。
発動確率は、ソロ時にLuk1のTSi使用の場合で35%弱ほどありますので、
敵の数が1体ならDS or FA。2〜3匹だったら#stも使っていくと良いと思います。
ただ、この発動確率は敵Lukによる減算を受けるようです。

短所としては、基本詠唱時間が2秒と長めですので、
ある程度高DEXにならないと使いづらいことと、
やはりディレイが1.5秒と連射が不可能なところでしょうか。

詠唱はDEX130↑ぐらいにならないと気になるレベルかと思います。
ディレイの長さは正直かなり痛いレベルだと思います。
けれど、それでも十二分に強いと思いますのでMAXの5まで取るべきかと思います。

この#stの特殊な範囲について別ページにて纏めてありますので、
そちらも合わせてご覧下さい。
ウィンドウォーク [Max10] (WW)
WW10でもIAやペコの移動速度にはかなわない。
そんなWWを取る価値はあるのでしょうか。

#stのところにも書きましたが、これも10取るべきでしょう。
ですが、スキルポイントを節約しなくてはいけない場合はWW9で止めるのも。

最初に書きますと、スナイパースキルの中ではこれが一番微妙なスキルです。
ソロ時は移動速度が20%アップですので、狩る速度も上がり効率も倍率ドンだと思われますが、
PT時はプリがいる場合、速度増加によって上書きされますのでFlee+5の効果しか得られません。
IA10は移動速度25%up + AGI+12なので、明らかに負けています。
確かにこちらはPT全体に掛けることが出来、効果時間も6分40秒と長いのですが、
普通はプリがIAを全員にかけるでしょうからどうしてもFlee+5が欲しい場合以外は使用しないかと思われます。

また、おそらくIAと同列のスキルですので、
1次移動速度増加 IA = 血斧 > WW
2次移動速度増加 ペコ = ヤファ
という関係だと思われます。
なので、ヤファ靴をお持ちの方でしたら、さらにソロ時にえらい事になるのでは?と思います。
効果時間も長いので、ソロ同士でPTを組んでWWをかけてあげるのもいいかもしれませんね。

ということで、ソロ時のことのみを考えて振るのですが、
Lv9とLv10で移動速度増加効果は変わりません。
消費SPが94と100で、効果時間が370秒と400秒という違いだけです。
ですので、他スキルにどうしてもスキルポイントを1振りたいんだ!という場合は、
WWを9に削って他に回す、という方法もあります。

私は他に取りたいスキルも特にないですし、SP効率はWW10の方が多少なりとも高いわけですから、
WW10でいいのではないかと思います。
ファルコンアサルト [Max5] (FA/FAs)
確かに一点集中は強そうだけど、ディレイ長すぎ!なスキル、
ファルコンアサルトは取る価値があるのでしょうか。

あります。5振りましょう。

ステータス考察のところにも書いたのですが、
DEX高めINTそこそこなステータスですと、大体5000↑のダメージが出ます。
ちなみにDEX150,INT30でちょうど5000です。

いきなり5000と聞くと凄そうに思えますが、他転生職と比べると意外にそうでもなかったりします。(SBr,Spp等)
ですが、他職は特化武器や属性付与、特殊なアイテムを用意して
ようやく10000とかいう物凄いダメージをたたき出しています。
が、FAは特に何の準備も無く簡単に5000ダメが出せますので、結構良いスキルなのではないかと思います。

使いどころとしては、極端に固い敵に対してですね。
例えば、監獄にいるリビオ。HPは低いくせに大型特化の通常攻撃では250強しか当たりません。
硬いです。DSでも1000強です。
ここで#stの防御無視を狙う方法もありますが、リビオが単体の場合はFAでFAでしょう。
リビオはHP9572ですので、プリがいるのであればLA→FA。10000。さようなら。
ソロの場合であっても、1発FA入れてそれから打ち始めるのがベストでしょう。
他にもLA→FAのコンボでHP10000以下の敵は念属性以外ならば即殺です。こう考えると強いですよね。
HP10000程度で主にFAを使うような敵は、禿・リビオ・レイド・ディアボリックでしょうか。
もう少しダメージが上がれば亀4種も行けなくはないでしょう。
また、カリツなどの硬い敵相手には、最初に LA→FA→通常射撃 のようにすると早く終わると思います。
まとめ。
このように、スナイパースキルのほとんどは有用スキルばかりです。
よって、全て取るようにスキル構成を考えるべきでしょう。
スナイパースキルに加えて、前提条件のハンタースキルや、アンクルなどを取るとすると、
必然的にこういう感じになっていくと思います。
http://uniuni.dfz.jp/skill2/snp.html?10FXJfboab2nakcFsX
わむてるらぶ様の、すきるしみゅれーた。を使わせていただいています。)

最低限、これらスキルは全員が取っていくのではないでしょうか。
PTしかやらない方や 罠をたくさん取りたい方は、WWを切るのもいいかも知れません。

私の個人的なオススメスキル取り順序は、

・Highアチャ時代(ソロ)、
DS1→梟目3→鷲目10→梟目?(DEXの繰り上がりに合わせる)→
DS10→梟目10→集中10→AS1〜9 でJob42〜50転職。

・Highアチャ時代(壁有)、
DS10→梟目10→鷲目10→集中10→AS1〜9 でJob42〜50転職。

私としては、折角の転生キャラなんだからJob50転職はしとくべきでは?と思いますが、
スナイパーでASのダメージを期待して使うことはないでしょうから、
ちゃっちゃとスナイパーになりたい方は、AS1のJob42転職も十分ありかと思います。

それから、転職後のスナイパーの上記した基本スキルまでの順序は、

・ソロメイン
スキッド1→アンクル5→BBane1→鷹マスタリー1→TSi1→WW9or10
→BlitzB5→SCrow10→FA5→#st5→TSi10→ランド1→リムーブ1

・PTメイン
BBane1→鷹マスタリー1→TSi1→#st5→スキッド1→アンクル5
→BlitzB5→SCrow10→FA5→TSi10→ランド1→リムーブ1(→WW9or10)

という感じに取っていってJob56でとりあえず完成。というのがいいのではないかと思います。
ソロ時に#stを使う機会は低レベル時にはあまりありません。
もし敵が大量に湧いた場合は、罠で捌くか 逃げた方がよいでしょう。
TSiはソロでは使いづらいので1。PTでもFAの完成が先かと思います。

スキル振り序盤は、Job20辺りまでならばすぐに上がってしまうので、
それほど順序はあまり意識しなくてもいいかもしれません。

この後は別にどれを取っても大して使わないようなスキルなので(笑
保留にしておいていいかなとと思っています。
一応、今の仕様のままでしたら、クレイモアを取るか、
サンドマン・ブラストマインを取るかの2択、と思ってます。
さらに、あえて選択肢を増やすのならば、
フリージングトラップ・ブラストマインでしょうか。
罠直置きが出来るようになれば悪くないコンボかもしれません。
でもその間にブラスト3発は撃てるような気もします。

まー、おそらくはサンド・ブラストでしょうか。ブラストとクレイモアを両方取ろうとすると、
ディテティングかリムーブトラップのどちらかを諦めることになるので、
それはちょっとどうしようかな・・・って思います。
ディテクトをサイトクリップや新ASに任せるっていう手もありますね。

にゅ缶の弓手スレを見ていると、ビーストベインを10まで取ったスキル構成予定をよく見るのですが、
ビーストベインは、ハンター時代に他に取るものがなく、
たまたまその中で一番有用だったのがBBaneだっただけであって、
必須スキルというわけでもないですし、私は切って構わないと思います。

とはいえ、どちらにしろ当分ポイントは預けることになるのですがっ。

以上がスキル考察になります。
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